3D背景デザイナーインタビュー

3D背景デザイナーインタビュー説得力ある背景を作るために必要なことは?

まずは自己紹介をお願いします。
  • デザイナー S (入社12年目)
  • デザイナーのSです。20代半ばでナムコに入社し、キャビアという会社を経て、これまで約20年間背景制作をやり続けています。弊社代表の岳とは、ナムコ、キャビア時代からの同僚です。
  • デザイナー Z (入社3年目)
  • デザイナーのZです。トイロジックには新卒で入社して3年目になります。入社してから3年間、複数のコンシューマープロジェクトで背景モデル制作の仕事に携わってきました。

トイロジックに入社したきっかけは?
  • デザイナー Z (入社3年目)
  • 学生時代、ゲーム制作をやってみたいという気持ちが強くて、色々な会社を受けてみたのですが、自社オリジナルのゲームを積極的に作ろうとしている点と、社員を大切にしている会社というのが感じられた点で、トイロジックに入社を決めました。
  • デザイナー S (入社12年目)
  • 私は、弊社代表の岳が独立してトイロジックを立ち上げて間もない時に、入社しました。きっかけは、長年いっしょに仕事をしてきた信頼できる仲間のデザイナーやプログラマーが一緒だったからです。
インタビュー近影01

ゲームの背景はどのようにして作られているのか

トイロジックでは、どのようにしてゲームの背景を作っていますか?
  • デザイナー S (入社12年目)
  • これは、トイロジックの自社ゲームの場合ですが、まずはディレクターやプランナーがマップの構成を考えて、簡単な上面図を用意します。それを基に、デザイナーが地形のラフマップを作り、大まかな広さや高低差、配置物の位置を決めていきます。その後、必要なアセットやギミックを洗い出し、仮のモデルを作成してラフマップに配置していきます。ゲームとして成立するか、ディレクターやプランナーと何度も練り直して、最終的な形が出来上がったら、外注先への指示書作成を行い、アセットやギミックの大量生産を開始します。外注先から納品されたデータは、フィードバックを繰り返しながら品質を高めていき、仮のモデルから新しく納品されたモデルに置き換えていきます。一方、社内では地形のラフマップを本モデルとして作りこみを進めて、十分なクオリティに達したら、最後に天球を作成して、エフェクトを配置して、ようやくひとつの背景が完成します。

ゲームの背景制作で求められる能力や感性はどういった部分になるのでしょうか
  • デザイナー S (入社12年目)
  • トータルのコーディネート力、なのかなと思います。私は、もともと舞台美術の専攻をしていまして、ゲームの背景って、実は舞台美術やセットと近しい部分があって、「その世界にはどんな物が存在するのか?」「どの位置に何があるのが良いのか?」を、すべて自分で考える必要が出てきます。そういった時に、想像力だけでなくセンスやバランス感覚が求められるので、普段から色々なものを目にしたり、気に留めたり、考えたりするのが大事だと思います。例えば、どんな植物が一緒に群生しているかとか、機械の仕組みがどうなっているかとか。
インタビュー近影02

プログラマーと連携して表現技術の向上を目指す

プログラマーやプランナーとのやりとりは多いですか?
  • デザイナー Z (入社3年目)
  • 私の場合、デザイナー向けのツールを作ってもらっているプログラマーとのやりとりが多いです。シェーダーを使った表現であったり、制作効率化に必要なものであったりを相談したり要望を出したりして用意してもらっています。反対に、プログラマー側から「こういう表現を検証したいからそれに必要なモデルを作ってほしい」といった要望を受けることもあります。
  • デザイナー S (入社12年目)
  • デザイナーとプログラマーが密に連携して、ゲームにおける表現技術の向上を目指していきたいと思っています。

背景をデザインする上で、もっともこだわっている点は?
  • デザイナー S (入社12年目)
  • 正直、全部楽しいし、全部こだわっているつもりなのですが、ひとつ挙げるなら、説得力のある背景を作ることです。「これがなぜここにあるのか」という理由が必要で、そこが考えられていないとすぐばれてしまいます。また、背景はキャラクターありきの世界なので、それにそぐわないものは作らないようにしなければなりません。
  • デザイナー Z (入社3年目)
  • 今まで関わってきたゲームでは、カメラやプレイヤーの行動範囲が先に決まって後から背景モデルをどう置いていくか考えることが多いです。その中で、プレイヤーの印象を左右するような場所は最大限時間を割いてビジュアルにこだわれるように意識しています。もちろん他の場所の手を抜くわけではありませんが、無駄の少ない緩急をつけた効果的な背景デザインを心がけています。

社内はやさしい人が多い?

トイロジックに入社してから、どんなところが成長できましたか?
  • デザイナー Z (入社3年目)
  • 入社前は、3DCGの知識もあまりなく、ゲームが実際にどう動いているかもわかっていなかったのですが、今は使えるツールも増えて、技術面でやれることが多くなったと感じています。あとは、仲間といっしょにゲーム作りをしていくうえで、チームワークやコミュニケーションの大切さも学ぶことができました。

トイロジックの会社の雰囲気は?
  • デザイナー S (入社12年目)
  • 基本的にやさしい人が多いですね。人間関係はなるべくストレスがないほうがいいと思うので、そういう意味では仕事も円滑にできるし、良い会社だと思いますよ。

トイロジックでは背景モデル制作の採用も行っていますが、どんな人材を求めていますか?
  • デザイナー S (入社12年目)
  • 色々なものを見て、色々なことを考えている方に来ていただきたいですね。できれば凝り固まっていなくて柔軟であったほうがいいし、社内の仲間ともコミュニケーションができて、いっしょに楽しくゲーム作りができる方だとうれしいです。

トイロジックでは
デザイナーを積極採用しています。

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